创建纹理化外观
1.单击,或单击"视图"(View)>"颜色和外 观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor)对话框打开。
2.单击或单击"材料"(Material)>"新建"(New)以添加新外观。
3.如有必要,可使用"颜色编 辑器"(Color Editor)对话框为此外观创建一种颜 色。通常,在使用凹凸图和贴花时,需要一种颜色来定义外观,该颜色位于纹理之下。颜色纹理通常覆 盖整个曲面或零件。因此,它们会覆盖底层的所有基本颜色。
4.在"属 性"(Properties)中,单击"映像"(Map)选项卡,然后为任何映像调用"外观放 置"(Appearance Placement)对话框,即"凹凸 图"(Bump)、"颜色纹理"(Color Texture)或"贴花"(Decal)。
5.根据需要更改凹凸 高度和贴花密度系数。
6.如果需要,可为外 观键入一个名称。
7.单击"确 定"(OK),完成外观的定义。在"外观调色/"中的 外观色样上方移动光标时,将显示该名称。
放置纹理
1.单击,或单击"视图"(View)>"颜色和外 观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor)对话框打开。
2.从"外观调色板"中 选取所需外观。
3.在"分 配"(Assignment)中,选择要将纹理应用到整个零 件、曲面还是其它对象。
4.在"属 性"(Properties)下,单击"映像"(Map)选项卡。
5.单击"凹 凸"(Bump)、"颜色纹理"(Color Texture)或"贴花"(Decal)样本。"外观放置"(Appearance Placement)对话框打开。
6.单击"文 件"(File)>"系统 库"(System Library),从库中选取纹理。
7.在"定 位"(Positioning)工具盒的"映 射"(Mapping)下,为选中的一个或多个曲面选取 下列投影之一:
o平面 (Planar)- 用于平整、简单的对象或曲面。映像落在整个应用区域上 。这是一种基于投影的方法,可用于将一种材料映射到多个曲面。此投影基于与屏幕平行的平面进行。 要映射特定渲染视图的曲面,请创建需要的渲染视图,然后用平面投影进行映射。对模型进行渲染以创 建图像。要更改视图以再次渲染,请确保已在新视图中重新映射了曲面。
o圆柱面 (Cylindrical)- 用于回转对象或曲面。映像相对于用户自定义坐标系进行 定向。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 z 轴指向圆柱形轴线的方向。
o球面 (Spherical)- 用于球面对象或曲面。映像相对于用户自定义坐标系进行 放置。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 z 轴指向圆柱形轴线的方向。
o参数 (Parametric)- 用于模型中可以使用一种材料单独进行映射的曲面。此方 法根据曲面的映射或 u-v 坐标系进行映射。检验"参数"(Parametric)对于某曲面是否工作正常的简单方法是检查其网格线。如果曲面有规则的 网格线,则"参数"(Parametric)可能是一种好的 映射方法。参数映射会将完整的材料图映射到每一个曲面。如果选取了多个忻妫将用完整的材料图分 别映射每个曲面。
8.选取所需的份数( 单个或多个)。此数目控制纹理图是否重复跨过对象或曲面。选取多份副本则软件会将纹理平铺到曲面 上。
9.指定一个比例因子 来调整平铺纹理的大小。
10.在"定位"(Positioning)中,使用"外观放置"(Appearance Placement)对话框中的控件来调整映像的放置:
o位置 (Position)- 在 x 或 y 方向上调整映像的方向。
o份数 (Copies)- 如果选取多份纹理,则指定在 x 和 y 方向上的 份数。
o比例 (Scale)- 根据映像的原点与曲面或零件的关系,调整水平 (x) 和垂直 (y) 比例。可调整单个副本在 x 和 y 方向的比例。
o旋转 (Rotate)- 影响映像绕圆点的旋转。取值范围为 -180 到 180 度。
o反向 (Flip)- 在水平或垂直方向镜像映像。
11.根据所选的投影来定向零件。对于平面投影, Pro/ENGINEER 沿查看平面的法线方向将外观投影到零件或曲面上。对于球面和圆柱面投影,沿坐标系 的 z 轴对零件进行定向。
12.在"外观放置"(Appearance Placement)对话框中,单击"关闭"(Close)来放置纹理。
移除纹理
1.单击,或单击"视图"(View)>"颜色和外 观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor)对话框打开。
2.在"属 性"(Properties)下,单击"映像"(Map)选项卡。
3.单击"颜色纹 理"(Color Texture)样本。"外观放 置"(Appearance Placement)对话框打开。
4.选取要移除的纹理 ,然后单击或单击"纹理"(Texture)>"删除"(Delete)。该纹理即被从"纹理调色板"中移除。
显示纹理
1.单击"工 具"(Tools)>"环境 "(Environment)。"环境"(Environment)对话框打开。
2.选取"纹 理"(Textures),然后单击"应用"(Apply),以显示用于模型的纹理。
或者
1.单击"视 图"(View)>"显示 设置"(Display Settings)>"模型 显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display)对话框打开。
2.单击"着 色"(Shade)选项卡。
3.在"启 用"(Enable)中选取"纹理"(Textures),以显示用于模型的纹理。
关于光源
所有渲染都必须有光源。如果使用光源来加亮模型的某些部分 或创建背面衬光,将提高图像的质量。对于着色图像,在"光源编辑器"(Light Editor)对话框中最多可以使用六个自定义光源和两个缺 省光源。仅能将光散射效果应用到"灯炮"和"聚光灯"类型的光源。为模型定义的每个光源都会增加渲染 时间。可用光源类型有:
·环境光- 环境光源能均匀地照亮所有曲面。不管模型与光源之 间的夹角如何,光源在房间中的位置对于渲染没有任何影响。环境光源缺省存在,而且不能创建。
·灯泡- 这种光源与房间中的灯泡发出的光相似,光从灯泡的中心向外辐射。根 据曲面与光源的>对位置,曲面的反射光会有所不同。
·远光源- 定向光源投射平行光线,无论模型位于何处,均以相同角度照亮所有曲 面。此类光源可模拟太阳光或其它远距离光源。
·聚光灯- 聚光灯与灯泡相似,但其光线被限制在一个圆锥体之 内,称为聚光角。
创建光源
1.单击或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)。"光源编辑器"(Light Editor)对话框打开。
2.单击"光 源"(Light)>"新建 "(New),向光源列表中添加新的聚光灯、远光源或灯泡光源 。
或者
单击可创建新的远光源,单击可创建新的灯泡,单击可创建新的聚光灯。
注意:单击 每个光源左侧的以打开光源,或单击"光源"(Light)>"切换"(Toggle)以关闭光源。如果关闭了图标,则在着色或渲染过程中将不显示或不使用光源。
关于光源图标
光源图标用于显示光源的位置和方向,光源图标对于下列类型 的光源可见:
·灯泡或点—表示光源位置。
·远距离或方向—由光源位置和指向箭头组成。
·聚光灯—由光源位置、指向箭头和聚光角圆锥组成。
注意:环境 光没有光源图标,因为它没有位置或方向。
关于清晰阴影和柔和 阴影
使用"光源编辑器"(Light Editor)对话框,可为每个光源设置清晰阴影和柔和阴影 。
·清晰阴影是半透明 的,可以穿过对象,并可粘着其所穿过的材料的颜色。
·柔和阴影始终是不 透明的,且是灰色的。可以控制柔和阴影的柔和度。
注意:只有 在使用Photolux渲染器时,才能看 到清晰阴影和柔和阴影的效果。
要使用PhotoRender类型的渲染器 来渲染阴影,必须在"渲染设置"(Render Setup)对话框中 选取"地 板上的阴影"(Shadows on Floor)或"自身阴 影"(Self Shadows)。对于Photolux渲染器,可同时选取"模型"(Model)和"房间"(Room)下的"阴 影"(Shadows)。
光源定义
光照对于一个好的渲染是至关重要的。光照可以在图像中产生 出戏剧性的效果,就象摄影师使用灯光设置摄影主题一样。如果有图案相近的照片,可以尝试从图片中 重新创建光照。试验使用光照,并记住以下要点:
·开始时,好的光照 位置是稍高于视点并偏向旁边(试一下 45° 角),类似于一个位于肩膀上方的光源。
·散布各个光源,不 要使某个光源过强。
·如果使用只从一边 发出的光源,模型将看起来太刺目。
·太多的光源将使模 型看起来象洗过一样。
切记,纯白色光源只能在试验室条件下获得,在自然环境中根 本不存在。但是,对大多数光源应可使用少量的颜色。彩色光源可增强渲染的图像,但可改变已应用于 零件的外观。下面是可用于定义光源的更多的提示:
·要模拟室外环境, 可用从下面反射的暖色模拟大地,使用来自上面的冷色模拟天空。
·对于照相室设置, 使用接近于白色光的光源。
·使用 HSV 值为 10 、15、100 的定向光源模拟阳光。
·使用 HSV 值为 200、39、57 的定向光源模拟月光。
·使用 HSV 值为 57 、21、100 的点光源模拟室内灯光。
其中的一些建议包括用于光照的 HSV 值。这些值可用于大多数 情形,但要记住,根据显示器校准的不同,HSV 值看起来也不尽相同。如果对显示器进行了定制,这些 值可能并不适用。
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